发布时间:2024-07-24 20:36:02 浏览:
先我们玩RPG的时候,跑图做任务还是游戏的重要组成部分之一,我们不仅不会觉得厌烦,反而觉得有趣;然而现如今有越来越多的网络游戏开始大量加入自动化的内容:自动寻路、自动打怪、自动升级……在这个连玩游戏都不需要亲自动手的今天,究竟还有没有乐趣可言了呢?
“一键寻路”的崛起,最早可以追溯到2006年。当时,一款网络游戏第一次部分采用了这种机制,在游戏中的效果是点击一下,便可自动找到游戏中的NPC,从而大量节省了玩家们“跑地图”的时间。这款游戏后来取得了巨大的成功(但也无法确定和“一键寻路”有多大关系),从而缔造出了一个当时是在美国上市的中国企业中市值最高的娱乐帝国,这款游戏就是《征途》。
随着《征途》的巨大成功,大量跟风者也纷至沓来,“一键寻路”自然是保留项目,且还在不断进化,衍生出了高级版本的“一键寻路、一键打怪、一键升级”等等一键机制。看看现今各个端口的游戏吧,“自动化”俨然成为了标配。
但在实际市场中,“无自动、不游戏”的机制,已经被相当多的玩家所诟病,吐槽这简直就是“内挂”,抱怨这种做法使游戏“毫无乐趣可言”,是“残疾人士的游戏”。这当然不是“友邦人士莫名惊诧”,这种看法实际上有相对科学的理论作为支撑。
根据美国心理学家R.J.Sternberg的智能三元说理论,人的智能可以大致分成:分析智能、创造智能、实践智能三类。而这三类智能都可以通过某种特定的活动来加以强化,从而达到人类智能不断进化的目的。
从该理论中我们可以联想一下,“玩游戏”的这种行为无疑是一种可以有效锻炼人类智能的活动。拿MMORPG游戏来说吧,游戏中玩家对“技能”是否对“敌人”有用的考量,属于分析智能;对所持“装备”的打造是否强力,属于创造智能;而将这一切尽量完美的运用到游戏之中便属于实践智能。“公会”“组队”“攻城”“国战”等大型活动,更是三种智能混合使用的游戏机制了。
而引入“自动化”之后呢?玩家不再需要对自身角色和“敌人”进行详细的了解;“技能”也不用玩家考虑是否合乎时机;“装备”“药水”全是自动拾取,当然无需再考虑效用问题;“公会”“组队”等等活动也变成了一场可有可无的风景线了。从这个角度看,“自动化”撕裂了玩家和游戏世界的关系,使网络游戏独步天下的“交互性”彻底丧失了。
按道理,在现今网络游戏的市场已是一片“红海”(竞争激烈的市场)的情况下,从开发商到运营商都会尽全力讨好每一个玩家,最起码也需要挽留住每一个已经成为客户的玩家。若是“自动化”强烈的违背了客户意愿,应该在“婴儿期”就被扼杀在摇篮里了,怎么可能大行其道呢?
我们还是拿线年中国页游和手游的总产值高达477亿元,而这些游戏基本上都采用了“自动化”的机制。这就意味着有大量的玩家愿意为这种游戏机制买单,至少他们对“自动化”并不是特别排斥。这些玩家都是怎么样的一群人?
“上班族”最大的特点就是有钱、无闲。他们工作的时间是固定的,而下班后的业余时间即便尽可能地减少应酬,家庭、婚姻和职业充电的时间也会占用掉剩余的部分,完全属于他们自己可支配的时间非常的少。那么怎么解决“玩游戏”这个爱好呢?只有通过其他的“碎片时间”。于是页游和手游就是他们的不二之选。
因为“自动化”的游戏机制使他们每一段的“碎片时间”聚合了起来,成为有效的“游戏时间”。在这些时间里,“自动化”使他们摆脱了“熟悉环境”、“输出手法”和“背地图”等常规游戏壁垒,把“按键”的频率降低到最低,“操作”的宽容度上升到最高。这样的结果就是游戏主角可以一帆风顺地成长,“高级别”和“爆装备”的目标很容易就可以达到。他们的游戏过程是快乐的,即便这种快乐的持续时间很短,不值得慢慢回味,但依旧是快乐的。于是“自动化”作为这一游戏的推手,也就顺理成章地被游戏制作商和运营商保留了下来,堂而皇之成为游戏机制中的“标配”。
那么为何“我们”和“他们”格格不入?为何两组人对“自动化”的态度会有如此鲜明的不同?到底是谁做错了?抛开游戏受众群体的差异、平台不同的成见、理想和现实之间的矛盾,让我们回到最初——我们为什么要玩游戏?
我们玩游戏的初衷都是源自内心的一些期望:为了放松、为了体会、为了发泄、为了学习。而我们在玩游戏之前并不明确这些期望。只有玩到了,玩家才知道自己期望什么,才会继续期望或者发现别的期望。所以,制作一款受人欢迎的游戏是很难的。它需要制作人掌握多方面的知识,揣摩并平衡不同人的想法和意见,再融合自己的创意,此外还要考虑后期发行和运营方的意见。一个优秀的游戏制作人(或团队)还需要吸引、影响甚至是引领尽可能多的玩家,从而使他们产生新的、良好的、积极的价值理念和人生态度。因此仅仅是赚钱可不算本事,最重要的是游戏厂商能否满足玩家的这些期望。